海外YouTuberによる青沼英二さん&宮本茂さんへのインタビュー動画が1月27日に公開

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海外YouTuberによる青沼英二さん&宮本茂さんへのインタビュー動画が、2017年1月27日(現地時間)に公開されました。
青沼さんはゼルダシリーズのプロデューサーで、宮本さんはご存知『ゼルダの伝説』や『マリオ』の生みの親です。

27日に公開された動画で紹介するのが少し遅れてしまいましたが、かいつまんで紹介したいと思います。

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インタビュー抜粋

・(ボリュームについての質問に) 一週間で全クリは無理です。(青沼)

・大変は大変だったけど、今回のゲームは自分達でどんどん毎日育てていく。というような作り方をしていた。最初は草も何も生えてないウネウネした大地で、徐々に草が生えてきて建物ができてきた。物が出来ていく工程を、自分たちで遊びを入れながら積み立てていく作り方をしていた。(青沼)

・ゲームって作ってみなくても面白い遊びって分かってることとか、基本的なテストしたら面白いって分かってるタイプ。ちゃんと仕上げてみないと面白いか分からないタイプ。この2つに分かれている。今回のゼルダは後者のタイプ。(宮本)

・今回は面白いはずだけど、ちゃんと作ってみないと分からないものだったので凄く心配だった。(宮本)

・物理エンジンがあるので、重たいものは重いものなりに、軽いものは軽いものなりにって言ってるのは分かるけど、この丸太はどう見ても丸太の動きには見えない。それを調整すると今度はリンゴのおかしいとか、そういうことがどんどん起こった。本当に言ってる通りになるのか凄く心配だった。(宮本)

・風が吹いたら転がるはずないものが転がったり…そういう所はプログラマーが凄く頑張ってくれた。(宮本)

・日々スタッフの方が増えていった。最初は数十人だったのに、100人・・200人・・300人と増えていった。(宮本)

・ある程度作ったところで、スタッフ全員(ディレクターから下の者まで)に遊んでもらっていた。自分達が一体何を作っているのか理解して次のステップに行くというのを何回もやった。これをやるのは時間がかかるけど、これをやらないとみんなが何を作ってるのか分からないので時間をかけている。(青沼)

・この世界には、プレイヤーが目指すための拠点となる無数の点を置いている。点の大きさをどれくらいにすればいいかとかを遊びながら調節している。(青沼)

・今回のゼルダは、宮本さんが最初に作った「ゼルダの伝説」の自由さを皆さんに遊んでもらえる形に置き換えたものになっている。(青沼)

・広大な場所なので、自分がそこに行った証とかしたことが無駄にならないように無数の要素を置いている。それ以外に、目的のあるイベントは忘れないように記録をする仕組みがある。(宮本)

・最初から大ボス(自分が最後に倒さなきゃいけない敵に対して)にアプローチすることもできる。ボスをクリアするだけじゃなくて、全てをクリアするには7日では無理。(青沼)

・ボスにはすぐいけるけど、いきなり倒すのは無理。もしかしたら倒せるかもしれないけど。ボスを倒すためにはリンクを強くする必要がある。リンクを強くする方法を考えて、強くして自分の好きなタイミングでボスに挑める。(青沼)

・リンクの冒険以来、久しぶりに「どちらの能力を上げますか?」という選択がある。ガッツを上げていくのか、ライフを上げていくのかによっても、クリアのしかたも違ってくる。(宮本)

※多少の聞き間違いがあるかもしれません。ご了承ください。

1週間で全クリ(サブイベントなどの寄り道も全てクリア)するのは無理みたいなので、ボリュームはかなりありそうですね。
毎日1時間2時間くらい遊ぶ人なら、1ヶ月はガッツリとやりこめる感じかも。
これ1本で長いこと遊べると思います。

そんな『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、WiiU&ニンテンドースイッチで2017年3月3日に発売予定です。
グラフィック以外で、大きな違いはないそうです。

関連動画

1月13日に米国向けに開催されたスイッチのイベントでも青沼さんと宮本さんが登場してます。
まだ見てない方は、この動画もぜひチェックしてみてください。

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