任天堂が2018年3月期 第3四半期 決算説明会の概要およびプレゼンテーション資料を4月27日に公開。

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本日2018年4月27日に、任天堂が「2018年3月期 決算説明会の概要およびプレゼンテーション資料」等を公式サイトに掲載しました。

以下、任天堂公式サイトより。
全部は掲載できないので、Switch関連をちょっとだけ紹介します。
※公式サイトから完全版を見ればそれですむので、わざわざ下を読む必要はありません。途中で面倒になったので下は適当です。

●Nintendo Laboは、その発売直後から、親御様とお子様が協力してダンボールを組み立て、完成したToy-Conを一緒に楽しまれるという、これまでのビデオゲームでは考えられなかったような遊ばれ方を、数多くのご購入者が静止画や動画の形で公開されている。
 日米市場で1週間前に発売したばかりで、欧州発売は本日これからですが、発売当初のNintendo Laboの主なご購入者は、一般的なビデオゲームとは異なり、小学生とそのお父様方、そして、ビデオゲームプレイヤーの中でも特に創造的活動がお好きな皆様が中心になっているよう。
 Nintendo Laboは従来のビデオゲームの枠にとらわれることなく、幅広いお客様に愛される商品に育てていきたいと考えており、その第一歩は順調に踏み出せた。

●Nintendo Switchでは、発売以来、間を空けることなく当社の新作タイトルを発売し、年間を通して話題を途切れさせないように努めてきた。
 年明け以降も、当社の新作タイトルが、継続的に登場している。
 親しみやすいキャラクターと世界観を持つ「星のカービィ」のようなタイトルから、ゲームファンのお客様の間で定評がある「ベヨネッタ」のようなタイトルまで、幅広いジャンルのタイトルが販売数を伸ばしており、お客様の広がりを実感しています。

●こちらは、3月に発売した『星のカービィ スターアライズ』の発売直後のセルスルーと、同期間での過去作のセルスルーを比較したグラフです。
 Nintendo Switchで発売となった本作は、過去作と比べて勢いがあるスタートを切ったとのこと。

●こちらは、2月に発売したNintendo Switch版『ベヨネッタ2』の発売直後のセルスルーと、2014年に発売したWii U版『ベヨネッタ2』の同期間でのセルスルーを比較したグラフです。
 Nintendo Switch版は、オリジナルのWii U版を上回る出足となりました。

●前期の振り返りとして、過去の任天堂プラットフォームと比べてSwitchの1年目はデジタルビジネス(ダウンロード販売のこと)が大きく伸びた。

●こちらは、ゲーム専用機ビジネスにおけるデジタルコンテンツの売上高を経年比較したもの。
 以前までは「ダウンロード売上高」と呼んでおりましたが、状況の変化を踏まえ、「デジタル売上高」としています。
 2018年3月期のデジタル売上高は、過去最高に
 内訳については公表されてないものの、Switch向けパッケージソフトのダウンロード版や追加コンテンツが、デジタル売上高の伸びに大きく貢献したとのことです。
 ※ FY=会計年度(4月~翌年3月)

●ゲーム専用機ビジネスは、2年目が重要。
 2年目は、ハードウェア発売当初の目新しさに頼ることはできないので、本当の実力が試されることになる。
 今期は、1年目に築いた土台を活かしながら、さらなる普及拡大に努めいくとのこと。

●今後のビジネスにおいて重要な点

●2018年に発売される予定の『大乱闘スマッシュブラザーズ(仮称)』については、「かねてより、本シリーズがNintendoSwitchで登場することについては、ご期待の声がありましたので、本タイトルの発表は大きな反響を呼びました。」と発言。

●6月22日に発売を予定している『マリオテニス エース』は、Nintendo Switchのハードウェアが持つ特長と相性が良く、「いつでも、どこでも、誰とでも」、お客様それぞれのプレイスタイルで遊び続けられる、重要なタイトル。
 「おすそわけ」プレイに適していて、いつでもどこでも対戦プレイを始められる。
 また、Joy-Conをテニスラケットに見立てて、モーションコントロールで直感的に操作できる「スイングモード」も搭載。
 一方で、一味違ったテニスが楽しめる1人用の「ストーリーモード」を収録しており、継続的にお楽しみいただけるよう、オンラインプレイでの対戦を盛り上げるイベントも開催を予定。
 このように本作は、どなたでも気軽に遊べる間口の広さを持ちながら、駆け引きの奥深さをじっくり追究することもできるタイトルです。

●ご購入済みのタイトルを長く遊んでいただけるよう、ネットワークを使ったコンテンツ配信や、ゲームを盛り上げるイベントを充実させ、お客様に新鮮な気持ちで遊び続けていただけるようにしていく。
ゲームソフト側での取り組みが、ハードウェアの稼働に貢献している1つの例として、国内の『Splatoon 2』のプレイ状況を紹介。
 グラフの縦軸がアクティブユーザー数を、横軸が時間の経過を示しています。
 ハードウェアの稼働は、通常、ホリデーシーズン後に一定の落ち込みを見せる傾向にありますが、『Splatoon 2』では、年明け後も週間
アクティブユーザー数は高い状態が続いています。
 日本が先行する形で高まった『Splatoon 2』の稼働ですが、海外でもその傾向が徐々に見えてきており、今後も力を入れていきます。

●Nintendo Switchのオンライン機能を拡充する有料サービスである「Nintendo Switch Online」は、2018年9月に開始する予定。
 Nintendo Switchを継続的に楽しんでいただくよう、より充実したオンライン機能をお客様に提供していくとのこと。
 詳細は5月上旬にホームページ上でお知らせされます。

●Nintendo Switchでは、開発環境を早い段階から整えてきた結果、インディー系を含む大小さまざまな企業規模、さまざまな地域のソフトメーカー様に、発売開始直後から参入していただくことができた。
 2018年3月末現在、ニンテンドーeショップでご購入いただくことが可能なソフトメーカー様のタイトルの数は、全世界合計で600タイトル以上となっています。
 ニンテンドーeショップ向けのタイトルの供給スピードは、ニンテンドー3DSの発売後同期間と比較して、10倍以上のペース。
 世界各国のソフトメーカーの皆様が、Nintendo Switchの新しい試みに共感された結果の表れだと考えいます。
※タイトル数は、世界各地のニンテンドーeショップで購入可能なタイトル数の合算です。ローカライズタイトルは、重複してカウントしません。

●昨年11月に発売された『ロケットリーグ』は、海外ではパッケージ版も発売され、世界中で多くの方にお楽しみいただいている。
●米欧市場で昨年10月に発売され、国内市場でも年明けに発売された『スターデューバレー』は、ミリオンに迫る勢い。
●昨年夏以降、国内外で発売された『オーバークック スペシャルエディション』は、すでにハーフミリオン(50万本以上)を上回る販売。
●米欧市場ではインディー系ソフトメーカーのタイトルが、存在感を見せている。海外に比べると、国内では、こうしたタイトルの認知拡大に、まだまだ取り組みの余地が残されている。
 お客様に「こんなゲームが遊びたかった」と思っていただけるような出会いを、1つでも多く生み出せるよう、取り組んでいきたい。

●2018年6月にアメリカ・ロサンゼルスで開催されるゲーム見本市「E3」については、今年も任天堂は、機関投資家やアナリスト、そしてマスコミの皆様をお招きしての大規模な記者発表会は行わず、過去数年同様、今年発売予定のゲームに関してお伝えする映像プレゼンテーションを実施する予定。
E3会場の任天堂ブースでは、先日発表いたしました「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズのNintendo Switch向けタイトルをはじめとした任天堂のタイトル、そしてソフトメーカーの皆様のタイトルが体験できるとのこと。
 また、ロサンゼルスの別会場では、各国のSplatoon 2トーナメントを勝ち上がってきた代表チームによる「Splatoon 2World Championship」を、そして、Nintendo Switch向けの「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズゲームにつきましても、任天堂が招待する選手の皆様によるトーナメントを開催する予定。

情報源:任天堂公式サイト

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